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 設計方法─設計、方法與種類探討

 

自選設計題寫作發表「二」

 

指導教授:楊裕富

學生:李宸羽 9733705

 

一、 前言

    設計並不是在近些年來才出現的行為,他從過去人類為了製造方便於生活的工具和居住空間就已經開始了,只是隨著時代在進步,讓設計顯得更為專業化。但是「設計方法」這個學問,則是近三十年左右才逐漸被人們所重視而已。以前所遇到的癥結點在於設計是一個牽涉領域相當廣泛的作業行為,很多的設計者在從事所謂的設計時,都是在心中或腦海裡運作而已,是屬於每個人獨特且自然而然的習慣性設計反應〈像我自己也有一套習慣使用不同於別人的設計方法〉,而這樣的運作通常都是不可見的一種行為模式。

 

    科技越來越進步,什麼都講求實事求是的這個年代,「設計方法」可以說是設計這個專業領域不可或缺的一部分了,但是要怎麼去將這個不可見的行為文字化、數據化就是所有設計方法論在研究的議題。以下內文將簡單的探討「設計方法」。

 

二、 設計是什麼

    就我們所熟知的「設計」而言,認為他是一種工作或是行為模式的描述,具有美感、使用與紀念功能的造型創作。他大概可以分為四個大的領域範圍〈建築設計、產品設計、數位設計、視覺傳達設計等〉,不過這些活動都有一個共通點,就是「具有美感、使用(效果)與紀念性、注目性」的效果,我們可以用這個特徵來簡單的區分出所謂的「設計」。

 

    上段所述是比較屬於對設計成果形式上的描述,從可見的結果來定義「設計」這個名詞。若是從比較偏向行為的論述的話,例如在六零年代以前,我們所認知的設計不外乎是建築師、工程師、工業設計師和其他人士等等,為了要配合客戶或是製造商的需要,而進行的繪圖工作。但近來,大家企圖將「設計」這個本質給抽取出來,想把它具體的寫下來,下面簡單列舉幾樣關於設計的定義和描述:

1.        找出實質結構中的正確實質組件(Alexander,1963)

2.        一種目標導向的問題解決活動(Archer,1965)

3.        對所製作或進行的事物實施多次模擬,直到最終結果讓人覺得有信心為止(Boolier,1966)

4.        產品和條件的配合,以獲得令人滿意的結果(Gregory,1966)

5.        一種非常複雜理念的詮釋行為(Jones,1966)

6.        對某一種特殊環境需求的最佳解答(Matchett,1968)

7.        一種創造性活動,他牽涉到將前所未有的新是和有用事物加以具體實現的活動(Reswich,1965)

 

    以上設計理論家的論述中,我們可以發現他們談論的並不是結果,而是他所包含的內容。回到第一段所提的結果論述來探討,我們可以發現一個好的「設計」他是可以去改變社會中的某一種存在已久的現況〈舉簡單的例子來說明,「車子」他改變了人的交通行為模式〉,而不好的設計則會和當初設計者的出發點相去甚遠〈有很多因素都可能產生這樣的結果,最簡單的例子就是東西雖然好用可是單價卻相對太高,反而造成普及性太低〉對社會的影響就相對的非常有限,但從某個角度來看待他,其實也算是一種改變。所以從這段話的描述,可以推論出:「〝設計〞是會影響而且讓人造或是社會的事物產生變化。」

 

三、談論「設計方法」

3-1 什麼是設計方法?

        引述楊裕富教授所主持的國科會專案計畫〝建築與工業設計的設計資源〈五〉:設計方法基礎〞一書中解釋,設計方法就是對設計創作的方法、內容、步驟的描述。

   

    3-2 設計方法有哪些?

        「設計方法」是個統稱,其實他又可以細分為:

         (1).傳統設計方法

                使用者須知道他們真正的需求並能

            需明確界定,這個部分可以從「手工藝

台中˙柳原教會

磚造建築在過往就是透過經驗法則而建築

            發展」開始談起,工藝大家都知道,普

            遍是經過很長的歷史時間發展而來,算

            是一種進化的設計,透過很多先人的智

            慧和生活經驗累積所得到的成果。傳統

            設計方法到了後期,才發展出了「繪圖

            設計方法」這個方法和「手工藝發展」

            最大的差異在於有比例圖面的概念,而

            且試著將嘗試錯誤與製造生產分開來,

            最大的變革則在於「分工方式」的產生

           ,繪圖設計方法的好處在於減少製造時

                   的困難、讓產品可以透過比例放大縮小

                   ,不過缺點卻少了很多在「手工藝發展」

                   時期的嘗試、進化和趣味性。

 

 

 

 

         (2).程序設計方法

                是一種為了可以在短時間內達到每個設計案的最終目標,縮減設計流程中迂迴

     的路徑理論。因為設計就像本文章前言所述,它是一種存在於心理與腦海中的運作

     反應,是不可見的。但如果將這不可見的作業有規則且有條理的呈現出來,就是一

     種可理解的設計步驟程序。透過這樣的程序,來完成設計就是程序設計方法,而我

     們更可以針對不同的需求去挑選適合的程序來達到目標。

 

         (3).後設設計方法

                後設理論是Flavell1971年引進「後設記憶」一詞之後,開始帶動研究,使

     得「後設認知」一詞在1975年左右開始流行。最早起源的概念是指一個人對自己

     認知的歷程、產品,或任何與此歷程、產品有關事物的知識。簡單的來說,後設理

     論是對認知之認知、對思考之思考,是一個有層次,比原來所認知更高一階的認知,

     所以從這個理論上去延伸,我們可以知道後設設計指的是,設計中的設計,在原先

     基礎點的設計上再做設計〈他可以是從成功的基礎上建立,也可以是從失敗的設計

     中而重新省思新的設計〉。

 

         (4).敘述設計方法

                〝敘述〞從字義上簡單的解釋,就是在〝說故事〞,只是這又可以分為兩個部

        分,一個是故事的內容,另一個則是「說」的方式。內容是由設計者而定,那麼

        「說」這件事當然毫無疑問是透過設計來表達。這樣子的設計思維通常在空間或是

            展場上較為常見,藉此來強調空間的主題性和故事性,他可以幫助設計者更容易詮

            釋空間內涵和主體架構。而且也可以讓體驗者更容易融入情境之中。

 

 

 

臺中˙香蕉新樂園〈餐廳〉

香蕉新樂園就是典型敘述設計方法所完成的商業餐飲空間,以台灣過往的記憶為主軸及發展的故事,透過這樣的設計我們更容易融入情境,就很像時光倒流一般回到大家過去的生活環境。

  

四、小結

     

         設計方法為一門很深奧的學問,他始終存在於「設計」這個行為之中,像傳統設計就已經使用相當多年,只是「設計方法」較少被當成一個議題討論,當然就沒有人注意到這樣的模式行為。傳統建築的興建就是傳統設計方法最好的例子,他屬於「手工藝時期」的概念,人們透過先人前例的傳承來蓋建築,透過自然天災的考驗而逐漸淘汰、修改修正,這樣的設計演化,讓很多的工匠也說不出自己為什麼會這樣設計或者是興建的原因,例如,磚牆的厚度,在磚造法規規定前,誰也搞不懂為什麼建築物的牆該這麼厚或者為什麼會是如此堆疊,只知道師傅就是這樣教,而自己也僅是受傳承的一部分而已,這樣的設計原則普遍來自於經驗法則,沒有真正提出一個理論的根據。而這過程其實就是在驗證傳統設計方法論。

 

    設計方法被提出探討後,也會對過往和現在普遍常用的設計行為,做分類與歸納,井然有序的描寫不同類型的設計程序。這些理論最大的提出目的,並不是在於研究理論的深奧,而是希望這些理論,可以將過往只存在於腦海中的抽象思維,透過文字化的描述讓人理解,並有效且有系統的運用在設計教導及運用之上。

 

 

    

五、參考文獻

 

空間設計概論與設計方法  著:楊裕富   田園城市出版社

設計方法  原著者:John Chris Jones 譯者:張建成   六和出版社

建築與工業設計的設計資源〈五〉:設計方法基礎  國科會計畫  主持人:楊裕富

  

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